En 1999, el sociólogo Manuel Castells hablaba de la Sociedad de la Información; hoy, con la tecnología avanzando a un ritmo vertiginoso y en una revolución sistemática en el ámbito tecnológico y social, podemos denominarla Sociedad de la Transformación hacia un Ser Meramente Digital, rodeado de entornos y comunidades virtuales asincrónicas. La sociedad en la actualidad tiene posibilidades de comunicación e interacción infinitas, generando una nueva concepción de cultura basada en el uso y las posibilidades de desarrollo a partir de las tecnologías.

En este marco, aparece en el horizonte la realidad virtual inmersiva, por la cual entendemos una simulación computarizada de la realidad con una capacidad diferente de inmersión, interacción, atracción, imaginación y experiencia de usuario.

El espacio que nos da la realidad virtual es muy complejo: un mundo que se mueve en base a gestos, voces y movimientos, los cuales hacen que la simulación llegue a niveles tan altos que el cerebro experimenta diferentes cambios.

La realidad virtual se ha venido usando en varios sectores de la industria, por ejemplo, en la ingeniería, la medicina, el ámbito militar para realizar simulaciones de vuelo y las experiencias aeronáuticas.

¿Qué es Net Room 3D?

En el campo educativo han llegado manera progresiva desarrollos de realidad virtual, teniendo en cuenta que este campo es de vital importancia porque implica dar un paso significativo en la innovación de los procesos de enseñanza-aprendizaje.

En el año 2012 se emprendió una apuesta importante por desarrollar procesos de formación virtual aplicando la realidad virtual. El aula virtual tradicional es una forma de comunicarse con otros y compartir información detrás de una pantalla, es decir, sólo intercambiamos archivos, audio y video, ya que es un entorno plano y no existe interacción grupal entre profesor, alumnos y objetos, siendo un escenario limitado y complicado con respecto al aula real.

Por ello, se desarrolló una plataforma on cloud de gestión de almacenamiento, distribución de licencias y provisión de realidad virtual fotografica 3D multiusuario, capaz de proporcionar, a través del navegador web, entornos virtuales de aulas tridimensionales en calidad fotográfica (escaneados de aulas de la vida real), salas, avatares personalizados y una app móvil, con base en la modificación del motor de videojuegos multiplayer open para la enseñanza grupal por internet.

Esta plataforma fue creada por desarrolladores formados por la Universidad Católica de Perú, UK International y la International Corporation Educative, dedicados al campo de la investigación en el aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y su aplicación en el ámbito educativo. Net Room posee entornos en 3D basados en lugares físicos reales y avatares personalizados con interacción grupal online, que permitirán elevar la comprensión en clase y estimular el aprendizaje rápido e interactivo, con ayuda de la educación a distancia como en la vida real, al visualizar las actividades y procesos reales.

5 características de la plataforma

Net Room 3D provee realidad virtual educativa en 3D multiusuario y ofrece:

  1. Un motor de videojuegos adelgazado y adaptado para realidad virtual fotográfica (menú GUI) con un campo visual amplio, de manera que los objetos en el mundo pueden ser detectados por una visión periférica.
  2. Software de gestión de licencias, almacenamiento y distribución de Objetos Digitalizados 3D (Steam), con localizador de posición del cuerpo del participante y velocidad adecuada a los movimientos y acciones del usuario.
  3. Acceso a múltiples fuentes de información digital, como libros, videos, bibliotecas, museos, enciclopedias, entre otros.
  4. Colaboración y cooperación a través de entornos colaborativos y en realidad virtual 3D.
  5. Un enfoque pedagógico más centrado en el estudiante, donde el profesor pueda orientarlo en su aprendizaje, lo que favorece el aprendizaje autónomo y la creatividad.

Experiencia educativa completa

La idea innovadora de Net Room para el fortalecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje:

  • Brinda nuevas alternativas en la educación a distancia con el uso de la realidad virtual.
  • Representa un mayor acercamiento de la tecnología por su semejanza con lo real, elevando el nivel de aprendizaje y la calidad de vida.
  • Incrementa el valor de las comunicaciones y de la educación en línea, generando nuevas especializaciones, puestos de trabajo y mayor generación de conocimiento que da más valor a los productos existentes en el mercado.

Aprendizaje de avanzada

En la realidad virtual 3D se conjugan varias de las nuevas tendencias en educación, como la interacción de simulaciones y videojuegos, la creación de redes donde fluye y se comparte el conocimiento y los entornos de trabajo colaborativo, por mencionar algunos.

Actualmente, el objetivo central en el que los desarrolladores están centrados es conseguir un producto docente que permita una experiencia educativa completa, mejorando el formato tradicional de aprendizaje. Si éste se complementa con elementos multimedia, mejora; pero si se da un paso adelante y se proporcionan entornos tridimensionales que puedan ser explorados por el estudiante, entonces se disponen de más recursos pedagógicos.

Es necesario orientar los procesos educativos y redirigir los motores de videojuegos hacia aplicaciones educativas en entornos reales, con el fin de contribuir al desarrollo y la investigación de la tecnología para la realidad virtual. Esto constituye una innovación que mejora notablemente la experiencia del usuario y la usabilidad de las tecnologías web existentes.

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Realidad virtual en la educación. El caso Net Room 3D en Perú
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Sobre El Autor

Licenciado en Educación y Máster en Educación Digital por la Universidad de Extremadura (España), con diploma de segunda especialidad en TIC aplicadas a la Educación por la Pontificia Universidad Católica del Perú. Experto en procesos de formación virtual, diseño, implementación y gestión de proyectos e-learning por la Universidad Politécnica de Furtwangen de Alemania. De 2013 a 2014 fue Director de Educación Complementaria y TIC en la Secretaría de Educación de CDMX.

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